Collection: monografie

Josh Keyes: dizionario enciclopedico della fine del mondo

Josh Keyes è un illustratore scientifico di quelli tecnicamente bravi. ma bravi bravi bravi. Le sue opere, se guardate nel dettaglio, fanno quasi impressione per precisione e pulizia del tratto. Ora: al mondo, di artisti così dotati ne esisteranno, come minimo, qualche migliaio, basti dare un’occhiata alle tavole illustrate delle enciclopedie, vere e proprie miniere inesauribili di immagini straordinarie. Perciò, perché Josh Keyes è così speciale? Josh Keyes ha uno stile unico che non si può non definire da wow effect. Chiamasi wow effect quella particolare congiunzione di idee, talento, occhio, intelligenza e capacità comunicativa che ti stappano un WOW di meraviglia quando ti ritrovi a guardare un’opera, ad esempio, come questa:

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Le chiavi per comprendere il significato dei lavori di Keyes sono principalmente due: la dystopia e l’osservazione della realtà (o forse meglio dire di una possibile realtà futura) con l’occhio clinico del ricercatore scientifico. Dystopia è una parola che deriva dal greco il cui significato è l’opposto di utopia; mentre per utopia si intende la visione filosofica di una società del futuro organizzata secondo modelli perfetti e positivi, la dystopya è invece il crollo di qualsiasi precedente organizzazione ed il fallimento di ogni struttura sociale ed economica. Il mondo dystopico rappresenta l’implosione della civiltà umana e la conseguente distruzione del mondo così come lo conosciamo.

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Le immagini di Keyes raffigurano una ipotetica Terra futura e la analizzano attraverso lo stile pittorico tipico dell’osservazione scientifica. Citavo non a caso le enciclopedie: le illustrazioni di Keyes sembrano diorami tridimensionali più vicini alla divulgazione scolastica che a qualsiasi altra espressione artistica.

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Le sue creature acquatiche galleggiano in “sezioni” di fluidi, i suoi caprioli e i suoi bisonti pascolano su piani stratificati di terra e di prati. Sotto di loro, in un mondo che si distacca totalmente dalla realtà, nuotano orche marine che lacerano, con l’enorme pinna dorsale, distese d’erba verde.

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Ogni immagine è la raffigurazione minuziosa e analitica di un pianeta sconvolto da qualche cosmico cataclisma. Le statue nelle piazze cittadine, sommerse ormai dal mare, sono visitate da squali e alligatori mentre foche grige nuotano intorno a totem sprofondati nelle acque. Sopra di loro, ultime vestigie della civiltà umana ormai scomparsa, le telecamere che un tempo sorvegliavano le strade, attendono cieche il loro declino.

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Sono affascinanti, le opere di Keyes, perché ci costringono a riflettere sul futuro dell’umanità senza falsa poesia. Nei suoi diorami, tutto è così scientificamente preciso da distaccarci, tavola dopo tavola, da quella coperta di sentimenti che addolcisce ai nostri occhi la realtà, mitigandola con un’aura di confortante filosofia.

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Ogni concetto astratto viene escluso nei suoi asettici diagrammi, ogni considerazione di carattere morale o filosofico scompare. Quello che resta è pura, essenziale esposizione didascalica di un mondo che si avvia verso l’inevitabile estinzione.

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Nel video che segue, Josh Keyes spiega il significato di alcune sue opere:

E in questo, parla approfonditamente dell’ispirazione e della tecnica pittorica:

Galleria dei dipinti di Josh Keyes http://www.joshkeyes.net/paintings.htm L’homepage del sito personale dell’artista http://www.joshkeyes.net/

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Ben Fry: codici e gioco

Ci sono delle volte che, quando mi siedo per scrivere un articolo, mi ritrovo a pensare “oibò, e ora come faccio a spiegare ‘sta roba a chi legge?”. Non capita frequentemente ma qualche volta sì. Questa è una di quelle volte. Eppure, per qualche motivo, ci tenevo proprio a scrivere un pezzo su quella particolare zona crepuscolare che segna il confine (o forse il punto d’unione) fra scienza e arte, tra codici ed espressione figurativa, tra mente e creatività. Ci tenevo al punto che questo post siede immobile da mesi nella mia cartella dei lavori da finire e che, nel tempo, ha subito tanti di quei tagli e semplificazioni che mi auguro veramente risulti ancora leggibile. O, quanto meno, interessante.

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Mario soup (2003)

Ben Fry è un giovanissimo artista/programmatore laureatosi presso il MIT Media Laboratory in Estetica e Calcolo Composito (traduzione approssimativa della materia di studio “aesthetics + computation group”, una branca di studio collegata al design). A suo perfetto agio con codici numerici e qualsiasi linguaggio di programmazione, Fry è l’inventore e lo sviluppatori (insieme a Casey Reas) di “Processing” un rivoluzionario linguaggio open source ideato nel 2001 e a tutt’oggi studiato ed utilizzato da decine di migliaia di persone come programmatori professionisti e semplici appassionati, scienziati, designers, architetti, persino università intere. Poiché Processing è un linguaggio puramente di programmazione, il contributo di tutti coloro che impiegano pro bono il proprio tempo per sviluppare il codice, viene indirizzato alla realizzazione di molteplici attività diverse (dalle statistiche alle rappresentazioni grafiche, dalle immagini artistiche basate su logiche numeriche alle animazioni e così via).
Un ottimo esempio dell’applicazione artistica/scientifica di Programming, sono proprio i lavori di Ben Fry, i quali non solo sono estremamente interessanti da un punto di vista figurativo, ma nascondono al loro interno una, se così si può dire, sottotraccia capace di tenere incollati allo schermo i geeks più ostinati.

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Disarticulate (2006)

Dismap è un motore digitale che rende possibile la decostruzione dei videogiochi della Nintendo ed il loro riassemblaggio in formato stampabile su carta. Fry spiega qual’è l’idea alla base del progetto: i programmi sui moderni computers vengono compilati sottoforma del così detto linguaggio-macchina, una serie di semplici e dirette istruzioni comprensibili al microprocessore. Col metodo dismap, i programmi, formati da istruzioni originariamente enumerate in ordine gerarchico, vengono trasformati e “appiattiti” fino ad ottenere una lunga serie di semplici istruzioni matematiche inframmezzate da comandi che collegano le varie parti del programma in modo che il percorso logico della macchina “salti” da una parte all’altra seguendo le indicazioni stabilite dal programmatore.

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Il primo diagramma (qui a sinistra) è la rappresentazione grafica del programma ExciteBike, il gioco della prima console Nintendo (scelta fra molte a causa della sua semplicità). I testi in grigio sono le sezioni “dati” dove vengono conservate le immagini degli scenari del gioco. Le linee curve collegano parti del programma quando avviene un “salto”, quando cioè una funzione o una scelta condizionata del programma fa saltare la lettura del processore da una parte all’altra del gioco.
Il diagramma “dismappizzato” di Super Mario Bros (qui sotto a destra) mostra invece una maggiore complessità; il gioco è più raffinato perché le capacità di “salto” sono numericamente superiori e il tutto si traduce, da un punto di vista grafico in una notevole complessità geometrica, e da un punto di vista ludico in una massiccia possibilità di interattività fra il personaggio (Mario) ed i vari livelli del gioco.

La rappresentazione grafica di questi vecchi giochi, dice Fry, mostra la bellezza intrinseca del lavoro di programmazione eseguito per la Nintendo ed il livello eccelso di questa macchina all’epoca (parliamo del 1984).

Con Distellamap (vedi le tre immagini più in basso) Fry spinge il processo di “dismappizzazione” ancora più in profondità. Analizzando con questo metodo la versione in cartrige di alcuni giochi molto famosi vediamo come, insieme ai codici ed i vari “salti” previsti nel programma, appaiono anche le figurine grafiche visibili al giocatore durante la partita.
Fry spiega: “ Come in altri giochi per console, queste cartige dell’Atari 2600 contengono comandi esecutivi mischiati a dati. Questo fa sì che il codice appaia come un linguaggio assemblato in formato verticale. E’ composto da una parte matematica ed una detta condizionale (dove viene insegnato al processore, ad esempio, ordini come: se x è vero, vai a y). Il risultato, nel grafico, è che ogni volta appare il comando “vai a”, una curva viene disegnata dal punto di partenza (x) al punto di arrivo (y).
La parte grafica del gioco, cioè principalmente i personaggi con cui il giocatore interagisce, sono espressi in singoli byte di dati e vengono rappresentati nel diagramma come una colonna di blocchi arancione, un blocco solido per rappresentare un “1” ed un punto per rappresentare uno “0”. La colonna è lunga otto elementi e rappresenta un intero byte. Questo, da un punto di vista grafico, significa che le immagini del gioco possono venire raffigurate per intero quando una serie di bytes sono mostrati in fila. Le immagini presenti nel gioco appaiono nei diagrammi capovolte perché, secondo il comune metodo di programmazione dell’epoca, venivano spesso registrate “a testa in giù”.

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Da sinistra a destra: Pittfall, Qbert ed il mitico Pacman

Il lavoro (o l’arte) di Ben Fry non si limita alla rappresentazione grafica dei codici di programmazione di giochi. Ho riportato questi esempi perché, che ci crediate o no, erano i più semplici da spiegare (e anche i più divertenti, secondo me). Un lato veramente positivo delle opere di Fry è che non è indispensabile conoscere nulla del procedimento né essere dei programmatori o dei geeks. Chi possiede una certa conoscenza di programmazione sarà capace di cogliere dettagli e sfumature che sfuggono ai nostri occhi umani, ma anche senza nulla di tutto questo, i lavori di Fry appaiono comunque affascinanti, graficamente intriganti ed estremamente suggestivi, e ribadiscono il concetto tanto caro ai surrealisti, spesso -a torto- tacciato di superficialità, che non è sempre necessario capire cosa stiamo guardando, per riuscire a trovarlo semplicemente bello.

Per saperne di più:

Il sito ufficiale di Ben Fry
http://benfry.com/

La pagina dei progetti
http://benfry.com/projects/

Il sito ufficiale di Processing
http://processing.org/

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Luigi Serafino: Hofmannville e dintorni

Il “Codex Seraphinianus” è un misterioso libro di cui ho sentito parlare per anni senza averlo mai realmente visto. La cosa ancora più curiosa è che nel corso della mia vita, mi è capitato di incontrare persone (le più disparate in verità, sia per estrazione sociale che nazionalità di provenienza) che, come me, conoscevano di nome il Codex ma poco sapevano riguardo l’opera in se o il suo autore. Negli ultimi dieci anni, il volume è stato ristampato varie volte ed è molto più facile trovarlo nelle librerie; questo da una parte è un bene, perché il Codex Seraphinianus è un oggetto molto interessante che merita effettivamente di essere ammirato; il rovescio della medaglia è che però, con la sua diffusione, l’alone di mistero che circondava l’opera è andato, ahimé, irrimediabilmente perduto.

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Il Codex Seraphinianus è creazione dell’artista Luigi Serafini. Nato a Roma nel 1949, Serafini inizia la sua carriera come architetto per poi dedicarsi alla pittura al disegno ed alla scultura, esplorando tutti i media tipici dei primi anni 60 italiani come le ceramiche o l’arte orafa e arrivando al design intorno agli anni ’70. Il Codex sembra essere stato realizzato tra 1976 al 1978 e la prima edizione risale al 1981 ( per Franco Maria Ricci editore).

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Il libro è difficile da definire; si tratta di un codice miniato d’ispirazione vagamente scientifica ma più vicino alla criptozoologia che alla scienza vera e propria. Le lunghe parti didascaliche che accompagnano le immagini sono incomprensibili, scritte un una bizzarra grafia inventata ed i disegni stessi non sono intelliggibili perché ritaggono situazione ed elementi del tutto surreali, da strane protezioni chiodate per… ehm… i calcagni (sì, quelli dei piedi) a pesci dall’assurda forma di occhio (con lunga pinna caudale arcuata a formare il sopracciglio) a strambi esseri bipedi dal torso mutante che tutto ricordano fuorché comuni esseri umani. Il risultato è qualcosa a metà tra un prezioso bestiario medievale redatto in qualche dimensione parallela ultraterrena ed il Manuale delle Giovani Marmotte rivisto e corretto dopo un’abbuffata di LSD.

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Non è un mistero che il Codex Seraphinianus sia stata da sempre una delle “letture” preferita da molti peculiari esponenti della cultura, da Italo Calvino a Tim Burton. Calvino ebbe modo di descrivere l’opera come uno studio dove “l’anatomico e il meccanico si scambiano le loro morfologie, l’umano e il vegetale si completano […] il vegetale si sposa al merceologico, lo zoologico al minerale, e così il cementizio e il geologico, l’araldico e il tecnologico, il selvaggio e il metropolitano, lo scritto e il vivente”.

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La ricca edizione originale in due volumi, oggi è quasi introvabile (e costosissima) ma, come dicevamo, il Codice è stato successivamente ristampato in molti paesi e può essere facilmente acquistato anche online; naturalmente, il fatto che i “testi” non siano scritti in una lingua comprensibile, fa sì che comprare una versione spagnola o francese o italiana non faccia molta differenza (a parte per quanto riguarda ovviamente l’introduzione).
La versione Italiana più recente (che risale al 2006) è stata graficamente restaurata e mostra le illustrazioni in tutto il loro -allucinogeno- splendore originale.

Per saperne di più: (tutti in italiano)

Panorama su Luigi Serafini >>

Il Cannocchiale sull’interpretazione del Codice >>

Una quantità abnorme di illustrazioni dal libro >>

Il forum di POL con un interessante scambio di post sul Codice >>

* Sul titolo, questa volta veramente criptico: Albert Hofmann è lo scienziato svizzero responsabile della sintetizzazione e delle prime sperimentazioni (su sé stesso) della dietilamide dell’ Acido Lisergico (LSD). Ironicamente, nonostante il prolungato utilizzo, è deceduto alla non poco invidiabile età di 102 anni.

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Banksy: The Village Pet Store and Charcoal Grill

L’ultimo lavoro di Banksy ha dato un bello scossone ad una città (New York) che, tutti immaginiamo, è abituata a ben altri shock. Eppure l’Anonimo Anglosassone (ma sarà poi realmente anglosassone? Chissà…) è riuscito ancora una volta a sorprendere e a far sorridere. Che poi, secondo me, è questo il suo vero talento, il suo inesauribile umorismo; talvolta velato, nascosto fra le righe, talvolta esplosivo, capace di farti ridere veramente di gusto, altre volte cupo, ai limiti del macabro. Una cosa però è certa: Banksy si conferma qui un artista vero e proprio (se c’era ancora qualche dubbio a riguardo); poco importa se l’eccessiva esposizione da parte dei media ha cercato di trasformarlo in tutti i modi in fenomeno da baraccone a pagamento. Lui resta anonimo e a chi, qualche mese fa, si è detto certo di conoscere la sua identità, pubblicando sui tabloids nome e biografia, ha risposto senza scomporsi: “Mi dicono che avrei frequentato una scuola d’arte: se il banksy che dite di conoscere sa disegnare, di sicuro non sono io.”

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©Banksy/www.banksy.co.uk

“The Village Pet Store and Charcoal Grill – da parte di Banksy:
Ai newyorkesi non importa nulla dell’arte, gli importa solo dei loro animali. Così ho deciso di fare un lavoro su quest’ultimi. La mia intenzione era di realizzare qualcosa di artistico che sollevasse interrogativi riguardo la nostra relazione con gli animali e l’etica e la praticabilità dell’allevamento su scala industriale: naturalmente ho finito con l’esporre del pollo fritto canterino. Ho raccolto tutti i guadagni del mio ultimo lavoro realizzati sfruttando un vero animale [nda: vedi foto] e li ho impiegati per realizzare un nuovo lavoro incentrato sullo sfruttamento degli animali. Se si parte dal presupposto che questa sia arte, dato che si può materialmente vederla dalla strada, suppongo si possa tutto sommato considerarla street art.”

©Banksy/ thevillagepetstoreandcharcoalgrill.com

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Kohei Yoshiyuki: l’oscurità ha mille occhi

Il New York Times online, qualche tempo fa, ha proposto una controversa raccolta di fotografie in concomitanza con la mostra “The Park” di Kohei Yoshiyuki alla Yossi Milo Gallery in New York. Si tratta di una serie di fotogrammi notturni datati 1970, stampati in quel denso bianco e nero così tipico del fotogiornalismo dell’epoca e resi ancora più crudi della neonata illuminazione flash ad infrarossi. Il peculiare insieme di anomale condizioni di scatto unite a situazioni, personaggi e luoghi all’apparenza assolutamente surreali, genera un’incredibile collezione di immagini che dopo un primo momento di curiosità e un vago senso di divertimento diventano, col procedere della visione, sempre più inquietanti. Trattandosi però di scatti di quasi quarant’anni fa e rappresentando un comportamento sociale tanto disturbante quanto diffuso all’epoca, il loro valore documentaristico prevalica qualsiasi senso di fastidio e merita effettivamente di essere conosciuto.

Fate click qui per vedere le foto e ascoltare il commento di Philip Gefter (NYT)

La storia dietro questi scatti è particolare: Yoshiyuki all’epoca era un fotografo commerciale e viveva a Tokio e una sera, passeggiando con un amico presso il Chuo Park di Shinjuku, i due notano una coppia sdraiata sull’erba e poco distante, un uomo strisciare verso di loro, subito seguito da un altro. “Avevo con me la macchina fotografica ma era ormai troppo buio.” racconta il Yoshiyuki in un intervista del 1979. Il fotografo scopre quindi che Kodak ha messo in commercio da poco delle speciali lampadine ad infrarossi per flash e da quel momento, e per i successivi anni, i parchi di Tokio diventano il suo interesse principale, fotografando coppie eterosessuali ed omosessuali intente in incontri intimi e spiate a corto raggio da guardoni abituali.

“Prima di cominciare a scattare foto, ho frequentato il parco per sei mesi senza macchina fotografica. Il mio intendo era di fare amicizia con i voyeur. Per poter ritrarre quelle situazioni era necessario che i guardoni si fidassero di me. Alla fine mi comportavo esattamente come uno di loro, con la sola differenza che avevo con me una piccola fotocamera e la puntavo verso di loro e non sulle coppie. La mia intenzione, naturalmente, era registrare quello che accadeva nel parco perciò non ero un vero e proprio guardone, ma credo che già il fatto di scattare foto sia un atto di voyeurismo perciò, a pensarci bene, potrei essere comunque un guardone perché sono in effetti un fotografo.”

“Le coppie, il più delle volte, non si accorgevano minimamente di tutto quello che accadeva loro intorno. I guardoni cercavano di spiarle da lontano al principio, e poi lentamente si avvicinavano nascondendosi fra i cespugli e continuavano a strisciare fino a trovarsi a pochi centimetri dai due. Qualche volta accadeva che uno dei voyeur non resistesse alla tentazione ed allungasse la mano: in quel caso potevano essere veramente guai seri.”

Una breve galleria di 13 immagini con commenti (Guardian)
http://www.guardian.co.uk/arts/gallery/2007/oct/18/art.photography?picture=331008260

Le pagine dedicate a Kohei Yoshiyuki presso la Yossi Milo Gallery
http://www.yossimilogallery.com/artists/kohe_yosh/?show=0#title

Un articolo dell’Herald Tribune
http://www.iht.com/articles/2007/09/24/arts/gefter.php?page=2

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Alexey Titarenko: città di ombre

Alexey Titarenko è un fotografo russo che realizza straordinarie immagini in bianco e nero. Il suo lavoro più suggestivo, “City of shadows”, raccoglie gli scatti realizzati del 1995 al 1997. Ambientate in una S. Pietroburgo cupa e rarefatta, Titarenko utilizza per queste foto esclusivamente tempi lunghi di scatto. Il risultato di questa tecnica si traduce in una parziale dissoluzione delle figure umane nelle strutture della città, un effetto ottico che trasforma la folla in una fiumana incorporea di apparizioni transitorie.

Il sito di Alexey Titarenko
http://www.alexeytitarenko.com

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Carl Warner: universi di broccoli

Ad essere sinceri, ho problemi a definire il tipo di composizioni che il Londinese Carl Warner fa; è un fotografo professionista, questo è certo, ma definirlo semplicemente fotografo è limitante. E le sue immagini sono sicuramente dei panorami, anche se decisamente non tradizionali. Perchè è così complicato dare a Warner una collocazione? Guardate questa immagine.

Uhmm… ma l’acqua del mare non dovrebbe essere azzurra invece che rosa? Sì, se fosse acqua; ma qui si tratta di… beh… di salmone affumicato.
Orbene: Carl Warner crea panorami mozzafiato utilizzando alimenti. Da qui la mia perplessità a definirlo un semplice fotografo. Foto-pizzicagnolo potrebbe essere un’alternativa valida, non credo si offenderebbe.

Un po’ per lavoro (prima o poi tutti i fotografi arrivano a lavorare col cibo, è quasi inevitabile visto che l’alimentazione è uno dei motori che traina l’economia) un po’ per divertimento, Warner ha cominciato con allestimenti tradizionali di salumi e formaggi per poi dirottare la sua inventiva su rotte più avventurose. E surreali.

Da un punto di vista tecnico, la foto è ottenuta in vari passaggi, creando set di alimenti limitati per evitare che i cibi si mescolino in modo incontrollato. In un secondo tempo poi, i vari scatti vengono ricomposti in Photoshop.

Il processo richiede tempo ma è necessario agire in fretta, sopratutto in fase di scatto, perché gli alimenti deperiscono rapidamente sotto il calore dei riflettori. L’intera produzione di un singolo scatto richiede qualcosa come quattro giorni fra progettazione e realizzazione e poi qualche altro giorno per la necessaria elaborazione al computer.

Warner, che da giovane ha frequentato la scuola di belle arti, pensava alla cariera di illustratore come probabile meta; in seguito però, studiando fotografia, si è sorpreso ad amare questo media dato che gli offriva più possibilità di sperimen-tazione.

“Ho la tendenza a disegnare dei panorami molto convenzionali ed ho voluto giocare cercando di ingannare l’occhio dello spettatore e dandogli ad intendere ad un primo sguardo che si tratti di foto di luoghi reali. E’ l’improvvisa realiz-zazione di quali siano i veri elementi della scena che fa sorridere l’osservatore e questa espressione, per me, è una gioia impagabile.”

Nonostante l’impegno profuso nel suo lavoro, Warner dice che i suoi figli continuano a detestare le verdure; “però almeno non posso dire che giocano col cibo più del loro padre”.

Warner progetta nel prossimo futuro di raccogliere le sue immagini in un libro finalizzato all’insegnamento di una corretta dieta alimentare.

Il sito di Carl Warner
http://www.carlwarner.com/warner.html]

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Kris Kuksi: aspettando l’Armageddon

Kris Kuksi nasce Springfield (Missouri) nel 1973. La sua infanzia è una di quelle che segnano, indipendentemente dalla forza di carattere di un individuo. Abbandonato dal padre e allevato dalla sola madre, un’operaia obbligata a fare i lavori più pesanti e che proprio a casa dei lunghissimi turni non era mai a casa, Kris cresce nell’arido isolamento delle pianure del Kansas soggetto ai soprusi di due fratelli maggiori e di un patrigno alcolizzato. Nonostante questo riesce in qualche modo a reagire alla sua sfortuna e abbraccia gli studi artistici, trovando la forza di allontanarsi dalla famiglia per cercare un suo -relativo- equilibrio. Eppure, proprio a causa della sua difficile infanzia, Kris rifiuta fermamente i canoni classici della bellezza estetica. Prendendo da subito le distanze dalla pop-art, Kuksi elabora la sua visione del mondo attraverso uno stile pesante, drammatico, e finisce coll’immergersi completamente nella cupa contemplazione del macabro e del grottesco.

Le sue opere sono stupefacenti, sia da un punto di vista di ideazione che di realizzazione. Incredibili ceselli di minuscoli oggetti e figurine, queste sculture rasentano il Kitsch eppure riescono comunque a sfuggirvi proprio per la loro tenebrosa bellezza.

La sua visione del mondo è spietata e disamorata; lo vede abitato per la maggior parte da un’umanità frivola e fragile, trascinata dall’avidità e dal materialismo. Con la sua arte, dice Kuksi, spera di riuscire ad esporre la corruttibilità del genere umano, stimolando un nuovo livello di percezione nel pubblico.

Le sue opere hanno ricevuto innumerevoli riconoscimenti e premi e sono state esposte in molte prestigiose gallerie fra le quali lo Smithsonian’s National Portrait Gallery di Washington DC.

Kris Kuksi presenta la sua mostra del 2008 intitolata “Utopia”

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Il sito ufficiale di Kris Kuksi.
http://www.kuksi.com/

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Sachiko Kodama e Minako Takeno: oily waters

Sembra che ultimamente sia tutto un fiorire di artisti con background scientifico. Trovo affascinante questo fenomeno sia perché sono estremamente interessata alla scienza, sia perché questa “rivincita dei nerd” -o meglio dei “geek”- rappresenta a mio giudizio la meritata ricompensa per tanti anni di invisibilità o peggio, di bullismi subiti.
C’è una coppia di ragazze Giapponesi, Sachiko Kodama e Minako Takeno che hanno unito elementi di fisica con l’arte e l’hanno fatto proprio bene perché il risultato è molto interessante. Sachiko Kodama, durante i suoi studi di fisica all’Hokkaido University, scopre le bizzarre proprietà del “ferrofluido”, un elemento liquido di base ferrosa utilizzato per lo studio dei campi magnetici. Questa specie di brodo primordiale polarizzato, nero, denso e vischioso, ha la curiosa abitudine di reagire alla presenza di un magnete, disponendo le proprie molecole in forme geometriche simili a cristalli metallici in strutture all’apparenza solide ma che sono invece del tutto effimere, tant’è che appena l’impulso viene a mancare, la struttura si scioglie e torna liquida.

Nella loro opera più conosciuta, “Protrude, flow”, per ottenere variazioni imprevedibili (ma non casuali) del fluido, nella stanza dove è stata esposta l’opera sono stati installati dei microfoni; i suoni ambientali, trasmessi in tempo reale ad un computer, vengono quindi trasformati in impulsi da inviare a sonde elettromagnetiche e queste a loro volta, agiscono sul ferrofluido. Il risultato è un ipnotica quanto inquietante pulsazione liquida risultante in un continuo scioglimento-solidificazione dell’elemento.

Links utili:

Cos’é il ferrofluido:
http://it.wikipedia.org/wiki/Ferrofluido (in italiano)

Su Sachiko Kodama e Minako Takeno:
Il sito ufficiale:
http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/index-e.html
Biografia:
http://www.iamas.ac.jp/interaction/i01/works/E/sachiko-minako.html

Sulle opere:
Su “Protrude,flow”:
http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/project/protrude.html
Su “Morpho Tower /Spiral Swirl”
http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/protrudeflow/exhibition/morpho-e.html

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Theo Jansen: bestioline

Da vecchia navigatrice di internet, col passare degli anni, la mia curiosità intellettualoide si è spostata di ciber-isola in ciber-isola saltellando a mo’ di pellicano impazzito fra le varie utility fornite dalla rete. Dalle primissime, monocromatiche chat (si parla di prima che esistesse una codificazione ufficiale di internet, quando ci si collegava in Agorà per comunicare con l’iperspazio, gli -splendidi- quarantenni avranno forse memoria di tali malinconiche rimembranze) sono poi passata ad Altavista (primo motore di ricerca realmente efficiente) e in seguito Google, per approdare infine ai meta-motori, cioè quelle pagine che permettono di effettuare una ricerca su molti motori in contemporanea.
Negli ultimi tempi, invece, vuoi perché con il lavoro i miei interessi si sono alquanto specializzati, vuoi perché ormai (almeno per il momento) preferisco utilizzare internet per scopi più ludici che didattici, la mia migrazione virtuale è finita coll’approdare alla Tortuga visionaria di Youtube e di lì non si è praticamente più mossa.
Sicché, sottovalutando come molti questo gioioso televisore virtuale, ecco che di tanto in tanto resto basita nello scoprire informazioni assolutamente culturali sepolte della massa dell’immondizia. La gioia è oltretutto duplice perché all’ottenimento dell’informazione, cosa già positiva di per se, si somma la delizia di poter vedere con i propri occhi di che cosa realmente si stia parlando.
Ecco dunque che per puro caso, come spesso accade, qualche tempo fa inciampo sul nome di tal Theo Jansen, un artista Olandese che però nasce e cresce -intellettualmente- come studente di fisica ed ingegneria meccanica. Quest’uomo, che io ho amato fin dal primo istante sentendolo parlare dei suoi “animali” prima ancora di vederli e, soprattutto, prima ancora di capire che cosa fossero, sembra vacillare dalla pura follia astratta del genio alla totale, inoppugnabile logica dello scienziato. Non voglio oltremodo descriverlo, perché la sorpresa merita di venire scoperta poco per volta, come è successo a me. Perciò vi esorto a prendervi dieci minuti di pausa, a versarvi qualcosa da bere, a sedervi comodi e guardarvi i filmati che seguono (qualche ohhhhh di meraviglia è garantito). Buona visione.

Link utili:

Sull’arte cinetica:
http://www.wikiartpedia.org/index.php?title=Arte_cinetica_e_programmata (in italiano)

Su Theo Jansen:

Informazioni varie:
http://www.mymedia.it/jansen.htm (in italiano)
Un’intervista:
http://www.artificial.dk/articles/theojansen.htm
Il sito ufficiale:
http://www.strandbeest.com/index.html

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