Anche gli Italiani meritano il paradiso

In questi giorni le vicende italiane fanno molto riflettere. Qualcuno si chiede, in un moto spontaneo di -quasi- giustificabile qualunquismo, dove arriveremo o, sarebbe meglio dire, fino a quale profondità abissale arriveremo. Tempo fa ho preso la decisione di limitare il più possibile la presenza di articoli dedicati alla politica su queste pagine; è una scelta fatta per il vostro (ed il mio) bene, perché tenete presente che noi vecchi attivisti siamo come i tossicodipendenti: non tentateci con un francobollo intriso di idealismo, ripiomberemmo di lì a breve nel delirio ideologico.

Per quanto mi riguarda, ho una vaga idea di dove arriveremo: in un luogo molto, molto buio, pieno di polvere e affollato di energumeni sudati. Ma siccome, ormai tutti lo avrete capito, la realtà supera sempre l’immaginazione, la nostra stazione di arrivo sarà assai più mefitica di quello che possiamo immaginare. Pur avendo una certa fantasia, non riesco proprio a figurarmi la fine (se mai una fine ci sarà) di questa caduta libera. Mi vengono in mente dei fotogrammi sconnessi, praticamente indecifrabili che potrebbero raffigurare un Craxi redivivo rispedito nella tomba da un furibondo lancio terra-aria di monetine oppure una simpatica versione 2.0 del gioco tridimensionale dell’impiccato a Piazzale Loreto. Sia come sia, come si è detto, la realtà supererà l’immaginazione, sicché non ci rimane che procurarci una seggiolina pieghevole, un secchio di popcorn e sederci comodi in attesa che inizi il secondo tempo dello spettacolo. E magari tenere a portata di mano analgesici e digerselz in quantità industriale, ci serviranno.

Ora: riflettendo in questi giorni su come gli Italiani escono da tutta questa storia, perché se vivi all’estero è inevitabile ritrovarsi a leggere le considerazioni che la stampa (quella libera) trae sul tuo paese, mi sono resa conto che no, nonostante tutto, il popolo italiano non merita di finire all’inferno. Voglio dire, ammettiamolo, all’inferno ci siamo già, vogliamo continuare di questo andazzo anche dopo morti?! Non mi sembra il caso. Epperò; bisogna pur motivarla una nostra presenza nel Regno dei Cieli. Quindi ho cominciato a preparare un dossier (vanno molto di moda in questi giorni, i dossier) da presentarsi quando il tristo mietitore arriverà per condurci di fronte al Tribunale Supremo. In questo dossier saranno raccolte prove inoppugnabili sul perché gli Italiani meritino il paradiso. Nonostante tutto. Magari non proprio l’intero popolo italiano, ma il titolo “anche -quasi tutti- gli Italiani meritano il paradiso” mi sembrava brutto. E comunque, vabbé, lo sapete che tanto qualcuno all’inferno ci finirà, perché, se è vero quello che ci han detto e ripetuto a catechismo, sicuramente quella certa persona di nostra conoscenza non sarà in grado di corrompere quel certo Giudice!

Perciò: dossier “anche gli Italiani meritano il paradiso”; prova # 1: l’esistenza di Luciana Serra.

Io non sono un’amante della lirica né tantomeno un’esperta: ma una creatura che riesce ad eseguire con un tale pathos -rasentando la perfezione tecnica- una delle partiture più difficili (e meravigliose) della storia musicale, merita senza dubbio alcuno un posto in paradiso.

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Codici e gioco

Ci sono delle volte che, quando mi siedo per scrivere un articolo, mi ritrovo a pensare “oibò, e ora come faccio a spiegare ’sta roba a chi legge?”. Non capita frequentemente ma qualche volta sì. Questa è una di quelle volte. Eppure, per qualche motivo, ci tenevo proprio a scrivere un pezzo su quella particolare zona crepuscolare che segna il confine (o forse il punto d’unione) fra scienza e arte, tra codici ed espressione figurativa, tra mente e creatività. Ci tenevo al punto che questo post siede immobile da mesi nella mia cartella dei lavori da finire e che, nel tempo, ha subito tanti di quei tagli e semplificazioni che mi auguro veramente risulti ancora leggibile. O, quanto meno, interessante.

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Mario soup (2003)

Ben Fry è un giovanissimo artista/programmatore laureatosi presso il MIT Media Laboratory in Estetica e Calcolo Composito (traduzione approssimativa della materia di studio “aesthetics + computation group”, una branca di studio collegata al design). A suo perfetto agio con codici numerici e qualsiasi linguaggio di programmazione, Fry è l’inventore e lo sviluppatori (insieme a Casey Reas) di “Processing” un rivoluzionario linguaggio open source ideato nel 2001 e a tutt’oggi studiato ed utilizzato da decine di migliaia di persone come programmatori professionisti e semplici appassionati, scienziati, designers, architetti, persino università intere. Poiché Processing è un linguaggio puramente di programmazione, il contributo di tutti coloro che impiegano pro bono il proprio tempo per sviluppare il codice, viene indirizzato alla realizzazione di molteplici attività diverse (dalle statistiche alle rappresentazioni grafiche, dalle immagini artistiche basate su logiche numeriche alle animazioni e così via).
Un ottimo esempio dell’applicazione artistica/scientifica di Programming, sono proprio i lavori di Ben Fry, i quali non solo sono estremamente interessanti da un punto di vista figurativo, ma nascondono al loro interno una, se così si può dire, sottotraccia capace di tenere incollati allo schermo i geeks più ostinati.

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Disarticulate (2006)

Dismap è un motore digitale che rende possibile la decostruzione dei videogiochi della Nintendo ed il loro riassemblaggio in formato stampabile su carta. Fry spiega qual’è l’idea alla base del progetto: i programmi sui moderni computers vengono compilati sottoforma del così detto linguaggio-macchina, una serie di semplici e dirette istruzioni comprensibili al microprocessore. Col metodo dismap, i programmi, formati da istruzioni originariamente enumerate in ordine gerarchico, vengono trasformati e “appiattiti” fino ad ottenere una lunga serie di semplici istruzioni matematiche inframmezzate da comandi che collegano le varie parti del programma in modo che il percorso logico della macchina “salti” da una parte all’altra seguendo le indicazioni stabilite dal programmatore.

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Il primo diagramma (qui a sinistra) è la rappresentazione grafica del programma ExciteBike, il gioco della prima console Nintendo (scelta fra molte a causa della sua semplicità). I testi in grigio sono le sezioni “dati” dove vengono conservate le immagini degli scenari del gioco. Le linee curve collegano parti del programma quando avviene un “salto”, quando cioè una funzione o una scelta condizionata del programma fa saltare la lettura del processore da una parte all’altra del gioco.
Il diagramma “dismappizzato” di Super Mario Bros (qui sotto a destra) mostra invece una maggiore complessità; il gioco è più raffinato perché le capacità di “salto” sono numericamente superiori e il tutto si traduce, da un punto di vista grafico in una notevole complessità geometrica, e da un punto di vista ludico in una massiccia possibilità di interattività fra il personaggio (Mario) ed i vari livelli del gioco.

La rappresentazione grafica di questi vecchi giochi, dice Fry, mostra la bellezza intrinseca del lavoro di programmazione eseguito per la Nintendo ed il livello eccelso di questa macchina all’epoca (parliamo del 1984).

Con Distellamap (vedi le tre immagini più in basso) Fry spinge il processo di “dismappizzazione” ancora più in profondità. Analizzando con questo metodo la versione in cartrige di alcuni giochi molto famosi vediamo come, insieme ai codici ed i vari “salti” previsti nel programma, appaiono anche le figurine grafiche visibili al giocatore durante la partita.
Fry spiega: “ Come in altri giochi per console, queste cartige dell’Atari 2600 contengono comandi esecutivi mischiati a dati. Questo fa sì che il codice appaia come un linguaggio assemblato in formato verticale. E’ composto da una parte matematica ed una detta condizionale (dove viene insegnato al processore, ad esempio, ordini come: se x è vero, vai a y). Il risultato, nel grafico, è che ogni volta appare il comando “vai a”, una curva viene disegnata dal punto di partenza (x) al punto di arrivo (y).
La parte grafica del gioco, cioè principalmente i personaggi con cui il giocatore interagisce, sono espressi in singoli byte di dati e vengono rappresentati nel diagramma come una colonna di blocchi arancione, un blocco solido per rappresentare un “1” ed un punto per rappresentare uno “0”. La colonna è lunga otto elementi e rappresenta un intero byte. Questo, da un punto di vista grafico, significa che le immagini del gioco possono venire raffigurate per intero quando una serie di bytes sono mostrati in fila. Le immagini presenti nel gioco appaiono nei diagrammi capovolte perché, secondo il comune metodo di programmazione dell’epoca, venivano spesso registrate “a testa in giù”.

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Da sinistra a destra: Pittfall, Qbert ed il mitico Pacman

Il lavoro (o l’arte) di Ben Fry non si limita alla rappresentazione grafica dei codici di programmazione di giochi. Ho riportato questi esempi perché, che ci crediate o no, erano i più semplici da spiegare (e anche i più divertenti, secondo me). Un lato veramente positivo delle opere di Fry è che non è indispensabile conoscere nulla del procedimento né essere dei programmatori o dei geeks. Chi possiede una certa conoscenza di programmazione sarà capace di cogliere dettagli e sfumature che sfuggono ai nostri occhi umani, ma anche senza nulla di tutto questo, i lavori di Fry appaiono comunque affascinanti, graficamente intriganti ed estremamente suggestivi, e ribadiscono il concetto tanto caro ai surrealisti, spesso -a torto- tacciato di superficialità, che non è sempre necessario capire cosa stiamo guardando, per riuscire a trovarlo semplicemente bello.

Per saperne di più:

Il sito ufficiale di Ben Fry
http://benfry.com/

La pagina dei progetti
http://benfry.com/projects/

Il sito ufficiale di Processing
http://processing.org/

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La RAI che potrebbe essere

Si fa un gran parlare di come i programmi della BBC siano il non plus ultra per quanto riguarda l’intrattenimento e l’informazione televisiva. Molti pensano si tratti di esagerazioni, alcuni (e qui mi riferisco a certi intelligentoni italiani, che si ostinano ad ingabbiare la RAI in puerili diatribe politiche invece di permetterle di spiegare le ali e volare alto) minimizzano con un alzata di spalle dicendo che tutte le tv del mondo sono uguali.

Sarà. Eppure per chi, come me, ha avuto l’opportunità di ammirare l’incredibile lavoro della tv di stato britannica, la differenza salta, come si dice, all’occhio. Anche nelle -apparentemente- piccole cose, anche in quei programmi che meno commerciali non si può, che non servono a vendere nulla nè a pubblicizzare nulla. Eccetto, forse, l’importanza della cultura.

BBC One – Nature’s Great Events: The Great Melt
(consiglio la visione in HD e a tutto schermo)

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Guarda qui una serie non-stop di altri (spettacolari) video della serie Nature’s Great Events »

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Codici e istinto

Ogni essere umano reca impressa nel dna la capacità istintiva di riconoscere un codice quando lo vede o lo sente. Fa parte di noi, del nostro corredo genetico, perché l’intelletto umano per sua natura, ricorre a codici atavici per formulare concetti. Non è  un’operazione eseguita consapevolmente, almeno nella fase embrionale del pensiero. Questo codice-fulcro, attorno al quale ruota il successivo sviluppo del pensiero primordiale, sviluppo che si esprime con l’esplorazione del pensiero, l’esplicazione e la successiva elaborazione, non è facilmente spiegabile da un punto di vista biologico, né tantomeno comprensibile.

Parlavamo qualche articolo fa del linguaggio dei sordomuti e dei codici comunicativi. Un altro tipo di comunicazione istintivamente comprensibile per il genere umano si trova agli antipodi di quella gestuale facendo parte del linguaggio sonoro: la musica (insieme al ritmo) è, fra i codici atavici scritti nel nostro patrimonio genetico, quello più elementare e più profondamente radicato.

Bobby McFerrin (proprio quello di “don’t worry, be happy”) ha dato una brillante dimostrazione di questo peculiare istinto umano durante il recente World Science Festival. Cinque semplici note (la scala pentatonica) possono fornire ad un pubblico del tutto ignaro dell’esperimento al quale sta per essere sottoposto, un codice di comunicazione perfettamente comprensibile indipendentemente dalla razza, dal luogo di provenienza e dalle esperienze personali.

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